El aburrimiento no es tiempo perdido: es la fase que te has saltado

El aburrimiento no es tiempo perdido: es la fase que te has saltado

Copiar números de una guía telefónica durante quince minutos hace a la gente más creativa después. Qué dice la investigación sobre los ratos muertos y por qué el móvil los ha eliminado.

Piensa dónde se te ocurrió la última idea buena que tuviste.

Casi nadie contesta «en la reunión de ideas». La gente dice la ducha, el coche, el paseo con el perro, esa media hora fregando cacharros. Sitios donde no estabas trabajando y donde, sobre todo, no estabas intentando tener una idea.

Eso no es una casualidad simpática. Está estudiado, y lo que dicen los estudios tiene consecuencias bastante incómodas para cómo organizamos el trabajo creativo.

El experimento de la guía telefónica

En 2014, dos investigadoras de la Universidad de Central Lancashire publicaron en el Creativity Research Journal un trabajo con un título directo: ¿Estar aburrido nos hace más creativos?

El montaje era deliberadamente cruel. A un grupo de participantes se le pidió que copiara números de teléfono de una guía durante quince minutos. A otro, que los leyera. Nada más. Después, a todos se les dio una prueba clásica de creatividad: enumerar usos posibles para dos vasos de poliestireno en tres minutos.

El grupo más aburrido fue el más creativo. Los que habían pasado los quince minutos leyendo la guía puntuaron más alto que los que la copiaban, y ambos por encima del grupo de control.

Y las autoras identificaron por dónde pasa el efecto: la ensoñación. El aburrimiento no genera ideas por sí mismo; activa lo que describen como un estado de búsqueda. Cuando la estimulación externa baja lo suficiente, la cabeza se pone a fabricar la suya propia, y ahí es donde aparecen las asociaciones raras que luego llamamos ideas.

Leer aburría más que escribir, y por eso funcionaba mejor: copiar números todavía ocupa una parte de la atención. Leerlos, casi nada.

El matiz que casi todo el mundo se salta

Aquí es donde la lectura fácil de esto se cae, y merece la pena detenerse porque cambia lo que hay que hacer.

Dos años antes, un equipo de la Universidad de California había puesto a prueba cuatro escenarios distintos durante la pausa entre plantear un problema creativo y volver a él: una tarea exigente, una tarea poco exigente, un descanso sin hacer nada, y ninguna pausa.

Ganó la tarea poco exigente. No el descanso. No pensar en el problema. La tarea aburrida y mecánica batió a las otras tres, y fue también la que más divagación mental produjo.

Eso significa que la receta no es «no hagas nada». Sentarse a mirar la pared funciona peor que fregar los platos, doblar la ropa o caminar sin destino. Hace falta algo que ocupe las manos y deje la cabeza libre, pero que no la deje del todo vacía, porque el vacío absoluto también incomoda y buscamos con qué llenarlo.

Que es exactamente lo que hacemos ahora con el móvil.

Y el segundo matiz, que es el que separa esto de una frase de LinkedIn

Hay un detalle en el diseño de ese estudio que conviene no pasar por alto: la mejora se midió sobre problemas que los participantes ya habían visto antes de la pausa.

O sea: la incubación no funciona en el vacío. Solo trabaja sobre material que ya has cargado. El paseo no te va a traer la idea si antes no te has pasado dos horas metido en el briefing, mirando el sector, entendiendo qué se ha hecho ya.

La palabra viene de lejos. La acuñó el psicólogo Graham Wallas en The Art of Thought (1926), el libro que fijó las cuatro fases que seguimos usando: preparación, incubación, iluminación y verificación. Y ya entonces distinguió dos maneras de incubar: dedicar la cabeza a otro asunto distinto del problema, o descansar de cualquier forma de pensamiento consciente.

Las cuatro fases de Wallas en fila, preparación, incubación, iluminación y verificación, con la incubación destacada como la fase que ha desaparecido de la cabeza

Lo interesante es cuál de las dos defendía. Escribió que esa segunda, el descanso, «es a menudo necesaria para los tipos más severos de producción intelectual». Justo lo contrario de lo que ganó en el experimento. Puede que no midan lo mismo: la prueba de los vasos de poliestireno se resuelve en tres minutos, y lo que Wallas llamaba producción intelectual severa, no.

Esto salva al aburrimiento de convertirse en una excusa. No es «desconecta y las ideas vendrán». Es una secuencia de dos tiempos, y los dos son obligatorios:

  1. Cargar el problema. Trabajo duro, documentación, inmersión. La parte que no tiene glamour.
  2. Soltarlo haciendo algo mecánico. Ahí se cocina.

Saltarse el primer paso es no tener nada que incubar. Saltarse el segundo es lo que hacemos todos los días, y es de lo que va el resto de este artículo.

Lo que la publicidad ya decía en 1940, y en qué falló

Esto no es un hallazgo reciente del oficio. James Webb Young, ejecutivo de agencia, publicó en 1940 A Technique for Producing Ideas, el manual fundacional del pensamiento creativo publicitario, que desmenuzamos en la clave del pensamiento creativo. Su tercera fase es exactamente esta:

No haces ningún esfuerzo directo. Sueltas el asunto entero y te quitas el problema de la cabeza tan completamente como puedas.

Hasta ahí, idéntico. Donde no coincide es en qué hacer con ese rato.

Young recomendaba estimular la imaginación: escuchar música, ir al teatro o al cine, leer poesía o una novela policíaca. Su ejemplo era Sherlock Holmes arrastrando a Watson a un concierto en mitad de un caso.

Un concierto se parece bastante más a la tarea exigente del experimento que a la mecánica. Y la exigente perdió. Ochenta y seis años después, la evidencia apunta a que el paseo sin auriculares o la pila de platos rinden más que la sala de conciertos: acertó en la fase y falló en el contenido.

Cómo hemos eliminado el paso dos

Los ratos muertos no han desaparecido de la vida: han desaparecido de la cabeza. Siguen existiendo la cola del súper, los ocho minutos de metro, el rato antes de que empiece la reunión. Lo que ha cambiado es que ya no los pasamos aburridos, los pasamos consumiendo.

Un móvil es una máquina de eliminar aburrimiento, y es muy buena en su trabajo. El problema es que aquello que elimina resulta que era una fase del proceso creativo.

En un equipo esto se agrava, porque la agenda tiene la misma lógica: si un hueco no tiene reunión, parece disponible. La consecuencia práctica es que la única hora del día sin estímulo que le queda a mucha gente es la ducha, y por eso todo el mundo contesta lo mismo cuando le preguntas por su última buena idea.

Qué se puede hacer en una agencia (o en cualquier equipo)

Sin convertirlo en un programa de bienestar corporativo, que suele ser el camino más rápido para que nadie se lo tome en serio:

Separa el día de carga del día de idea. Documentarse y resolver no deberían pasar en la misma jornada si se puede evitar. Cuando un briefing entra por la mañana y hay que presentar rutas por la tarde, lo que sale es lo primero que se le ocurre a alguien, que casi siempre es lo que ya existe.

Reivindica la tarea mecánica. Ordenar archivos, preparar una presentación, montar una plantilla. Se ha demonizado como trabajo de bajo valor y resulta que es el mejor terreno de incubación que hay en una oficina. No la automatices toda.

Mihaly Csikszentmihalyi entrevistó a noventa y un creadores eminentes para su libro Creativity (1996) y se encontró la misma receta repetida con nombre propio: el químico Manfred Eigen, premio Nobel, dice que se duerme cada noche dándole vueltas a un problema sin resolver y despierta con la solución hecha; la futurista Hazel Henderson sale a correr o se pone a hacer jardín cuando se le acaban las ideas, y al volver al ordenador fluyen otra vez; la socióloga Elisabeth Noelle-Neumann necesita dormir mucho, o nota que sus pensamientos se vuelven rutinarios y predecibles. Ninguno se sienta a no hacer nada.

Anda a algún sitio. Es la versión más barata y funciona: una vuelta a la manzana con el problema ya cargado y el móvil en el bolsillo. Sin auriculares, que también rellenan el hueco.

Y quita la reunión de ideas de después del briefing. Es la costumbre más extendida y la peor diseñada: pide el resultado justo cuando el equipo aún no ha tenido tiempo de incubar nada. Si la reunión tiene que existir, que sea al día siguiente.

Hay una parte de esto que ya está en las barreras de la creatividad desde otro ángulo, el de la prisa como enemigo. Aquí el enfoque es el contrario: no se trata de tener más tiempo, sino de no rellenar el que ya tienes.

Una advertencia honesta

Nada de esto convierte el aburrimiento en una virtud por sí sola. El aburrimiento crónico —el de quien lleva dos años en un puesto que no le da nada— no produce ideas, produce desmotivación y gente que se va. Son dos cosas distintas que comparten nombre.

De lo que hablan estos estudios es de quince minutos, no de meses. De un hueco deliberado dentro de un trabajo que sí interesa. Y de que ese hueco, que parece la parte prescindible de la jornada, resulta ser donde ocurre la mitad del trabajo.

La próxima vez que veas a alguien de tu equipo mirando por la ventana, es probable que esté haciendo exactamente lo que le has pedido.

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